Double 6 در مقابل Double 12 Dominoes: درک تفاوت ها
Dominoes یک بازی بی انتها و جهانی است که توسط افراد در هر سنی و پیشینه از آن لذت می برد. طبیعت ساده و در عین حال جذاب آنها ، آنها را به عنوان اصلی ...
Rummikub یک بازی مبتنی بر کاشی است که استراتژی رامی کارت را با لذت لمسی حرکت قطعات فیزیکی در اطراف یک میز ترکیب می کند. دو تا چهار بازیکن با ایجاد مجموعهها و دویدنهای شمارهدار برای اولین نفری که قفسه خود را خالی میکنند، مسابقه میدهند، و بازی به تشخیص الگو، برنامهریزی و کمی بازآرایی جسورانه کاشیهای موجود روی میز پاداش میدهد. این راهنما همه چیزهایی را که یک بازیکن جدید به آن نیاز دارد، از جعبه گشایی مجموعه گرفته تا تسلط بر حرکاتی که بازیکنان معمولی را از رقبای جدی جدا می کند، توضیح می دهد.
Rummikub در دهه 1930 توسط Ephraim Hertzano ساخته شد و از آن زمان به یکی از پرفروش ترین بازی های رومیزی در جهان تبدیل شده است. اغلب به عنوان تلاقی بین رامی بازی ورق و دومینو توصیف میشود، زیرا بازیکنان ترکیبهایی را به روشی که در یک بازی با ورق انجام میدهند، میسازند، اما کاشیهای فیزیکی را میتوان برداشت، لغزید و روی میز مانند دومینوها مرتب کرد. این بازی به طور رسمی برای دو تا چهار بازیکن طراحی شده است، اگرچه بسیاری از خانواده ها آن را برای دو تیم یا گروه های بزرگتر با استفاده از مجموعه کاشی های اضافی تطبیق می دهند.
بخشی از چیزی که Rummikub را به طور بی پایان قابل پخش می کند این است که خود برد هرگز ثابت نمی شود. برخلاف اکثر بازیهای کارتی، که کارتهای بازی شده در جایی که فرود میآیند، باقی میماند، Rummikub به هر بازیکنی اجازه میدهد تا کاشیهایی را که از قبل روی میز قرار دارند، در طول نوبت خود سازماندهی مجدد کند، تا زمانی که هر گروه روی میز در پایان حرکت معتبر باقی بماند. این قانون واحد عمق تاکتیکی بسیار زیادی ایجاد میکند، زیرا تختهای که قفل شده به نظر میرسد اغلب میتواند با یک بازآرایی هوشمندانه باز شود.
مجموعه استاندارد Rummikub شامل اجزای زیر است، و درک هر قطعه قبل از شروع، ادامه این راهنما را بسیار آسانتر میکند.
از آنجایی که از هر کاشی دو نسخه وجود دارد، اعداد و رنگهای تکراری دائماً نشان داده میشوند، که بخشی از چیزی است که به گروههای بزرگ و دورههای طولانی با توسعه بازی امکان تشکیل میدهد.
بیان هدف Rummikub ساده است، حتی اگر خود نمایشنامه کمی تمرین داشته باشد. هر بازیکن با یک قفسه از چهارده کاشی که از دید سایر بازیکنان پنهان است شروع می کند. در نوبت شما سعی میکنید کاشیها را از قفسهتان روی میز قرار دهید، یا با شروع ترکیبهای جدید یا با اضافه کردن و مرتب کردن مجدد ترکیبهایی که از قبل وجود دارد. اولین بازیکنی که هر کاشی را از قفسه خود روی میز بگذارد برنده دور مسابقه است. اگر حوض کاشی قبل از اینکه کسی قفسه خود را خالی کند تمام شود، راند به پایان می رسد و بازیکنی که کمترین ارزش کل کاشی های باقی مانده در قفسه خود را داشته باشد، برنده آن دور اعلام می شود.
تمام 106 کاشی را رو به پایین بچرخانید و اگر مجموعه شما شامل یکی است، آنها را روی میز یا داخل کیسه طراحی کاملاً مخلوط کنید. به هم زدن کامل در Rummikub بیشتر از اکثر بازیهای کاشی اهمیت دارد، زیرا کل استراتژی بازی به این بستگی دارد که بازیکنان نتوانند پیشبینی کنند کدام کاشیها هنوز پنهان هستند.
هر بازیکن یک قفسه می گیرد و قرعه کشی می کند چهارده کاشی به طور تصادفی، آنها را روی قفسه قرار دهید تا فقط مالک بتواند اعداد و رنگ ها را ببیند. کاشی های باقیمانده در وسط جدول رو به پایین می مانند و شمع قرعه کشی را تشکیل می دهند که بازیکنان در طول بازی از آن بیرون می کشند.
بسیاری از بازیکنان با کشیدن هر یک از کاشیها و اجازه دادن به بالاترین عدد، اولین نوبت را برای اولین بار تصمیم میگیرند، سپس آن کاشی را به استخر برمیگردانند و قبل از شروع معامله واقعی، آن را تغییر میدهند. دیگران به سادگی اجازه می دهند که جوان ترین بازیکن یا برنده دور قبل شروع کند. کتاب قوانین روش خاصی را اجرا نمی کند، بنابراین هر رویکرد منصفانه و مورد توافق کار می کند.
هر کاشی که روی میز قرار میگیرد، چه در اولین نوبت و چه در نوبت پنجاهم، باید متعلق به یک ترکیب معتبر باشد. دقیقاً دو نوع ترکیب معتبر در Rummikub وجود دارد و یادگیری تشخیص سریع آنها تنها مهمترین مهارت در بازی است.
گروه مجموعه ای از سه یا چهار کاشی که تعداد یکسانی دارند اما هر کدام رنگ متفاوتی دارند . از آنجایی که فقط چهار رنگ در بازی وجود دارد، یک گروه هرگز نمی تواند بیش از چهار کاشی داشته باشد و هرگز نمی تواند یک رنگ را در همان گروه تکرار کند.
مثال بالا یک گروه معتبر از سه نه در سه رنگ مختلف را نشان می دهد. اضافه کردن یک نارنجی نه آن را به یک گروه چهار کاشی معتبر تبدیل می کند.
اجرا دنباله ای از حداقل سه عدد متوالی، همه به یک رنگ . یک دویدن میتواند به اندازه سیزده کاشی طولانی باشد، از یک تا سیزده، اما هرگز نمیتواند به اطراف بپیچد، یعنی یک دویدن نمیتواند از دوازده، سیزده، به یک برگردد.
این مثال یک اجرای معتبر از چهار کاشی آبی در یک ردیف است. دویدنها اغلب سادهترین ترکیبها برای تشخیص مبتدیان هستند، زیرا به سادگی نیاز به مرتبسازی کاشیها بر اساس رنگ و جستجوی شکافها دارند.
کاشی جوکر می تواند در جای خود قرار گیرد هر عدد و هر رنگی در یک گروه یا یک اجرا پس از قرار گرفتن، جوکر هویت هر کاشی را که در آن لحظه نشان میدهد به خود میگیرد، اما اگر بازیکن دیگری تخته را مجدداً تنظیم کند و از جوکر بهطور متفاوتی استفاده کند، این هویت میتواند بعداً تغییر کند. جوکرها بسیار ارزشمند هستند، هم به این دلیل که ترکیبهای غیرممکن را تکمیل میکنند و هم به این دلیل که اگر بازیکنی بتواند جوکر را با کاشی واقعی از قفسه خود جایگزین کند، میتوان آنها را بازیابی و دوباره استفاده کرد، مانوری که در ادامه این راهنما با جزئیات بیشتر توضیح داده شده است.
بازیکنان جدید اغلب فراموش میکنند که یک اجرا فقط میتواند از یک رنگ در یک زمان استفاده کند و یک گروه هرگز نمیتواند یک رنگ را تکرار کند. مرتب کردن قفسه بر اساس رنگ، سپس بر اساس تعداد، تشخیص هر دو نوع ترکیب را در یک نگاه بسیار آسانتر میکند.
Rummikub یک قانون دارد که تقریباً هر مبتدی را با خود همراه می کند، بنابراین سزاوار بخش اختصاصی خود است. اولین باری که بازیکن کاشیهایی را روی میز قرار میدهد، ترکیب یا ترکیبهایی که میگذارند باید با هم جمع شوند. حداقل سی امتیاز . این ترکیب اولیه نامیده میشود، و برای جلوگیری از ریختن یک کاشی کم ارزش روی یک گروه موجود برای بازیکنان وجود دارد تا زودتر از شر آن خلاص شوند.
مقادیر کاشی برای این محاسبه صرفاً اعداد چاپ شده آنها هستند، بنابراین یک ده قرمز ارزش ده امتیاز و یک سه سیاه ارزش سه امتیاز دارد. جوکری که در ترکیب اولیه استفاده میشود بهعنوان ارزش کاشی که نشاندهنده آن است به حساب میآید، نه به عنوان یک عدد ثابت.
اگر بازیکنی نتواند در یک نوبت به سی امتیاز برسد، ممکن است به هیچ وجه هیچ کاشی قرار ندهد، حتی اگر بتواند از نظر فنی یک دور موجود روی میز را افزایش دهد. آنها باید به جای آن یک کاشی از استخر بکشند و نوبت خود را بگذرانند.
هنگامی که ترکیب اولیه از مسیر خارج شد، جریان بازی بسیار ساده تر می شود. در هر نوبت، یک بازیکن دارای سه گزینه اساسی است، و درک زمان استفاده از هر یک جایی است که استراتژی واقعی شروع می شود.
یک بازیکن میتواند یک گروه کاملاً جدید بگذارد یا فقط با استفاده از کاشیهای قفسه خودش بدود، کاشی منطبق را به یک گروه یا اجرا که از قبل روی میز وجود دارد اضافه کند، یا کاشیهای موجود روی میز را به هر نحوی مرتب کند، تا زمانی که حداقل یک کاشی از قفسه خود در همان چرخش قرار دهد و هر ترکیب روی میز پس از پایان نوبت معتبر باقی بماند.
این ویژگی است که Rummikub را تقریباً شبیه هر بازی کاشی یا کارت دیگری نمی کند. در طول نوبت خود، به شما اجازه میدهید کاشیهای موجود روی میز را بردارید و دوباره سازماندهی کنید، اجراهای موجود را تقسیم کنید، کاشیها را بین گروهها جابهجا کنید، یک جوکر را از یک ترکیب به ترکیب دیگر بکشید، یا چندین ترکیب را به طور کامل بازسازی کنید. تنها محدودیت ها این است که شما باید حداقل از یک کاشی از قفسه خود در جایی در فرآیند استفاده کنید، و هر ترکیب روی میز باید معتبر باشد، یعنی یک گروه قانونی یا اجرا، دقیقاً در لحظه ای که نوبت شما تمام می شود.
این قانون چیزی است که Rummikub را تقریباً شبیه به پازل می کند. تختهای که کاملاً پر و قفل به نظر میرسد، اغلب میتواند توسط یک بازیکن باتجربه شکسته شود و متوجه شود که با جابهجایی یک کاشی، فضایی برای دو یا سه کاشی از قفسه خود آزاد میشود.
اگر بازیکنی نمیتواند یا نمیخواهد هیچ کاشی بازی کند، باید یک کاشی از استخر رو به پایین بکشد، آن را به قفسه خود اضافه کند و نوبت او بلافاصله به پایان میرسد. یک بازیکن هرگز اجازه ندارد یک کاشی بکشد و سپس در همان نوبت یک کاشی بازی کند. ترسیم همیشه چرخش را در نقطه پایان می دهد.
بازیکنان باتجربه اغلب قبل از دست زدن به هر چیزی یک یا دو دقیقه را در سکوت به مطالعه تخته می گذرانند، قبل از اینکه به یکی از آنها متعهد شوند، دو یا سه بازآرایی مختلف را از نظر ذهنی آزمایش می کنند، زیرا برداشتن کاشی ها و ناتوانی در یافتن راه حل قانونی می تواند به قیمت نوبت شما تمام شود.
از آنجایی که چیدمان مجدد جدول بخش مرکزی استراتژی Rummikub است، به مرور تکنیکهای خاصی که بازیکنان از آن استفاده میکنند، زمانی که با قوانین اساسی راحت هستند، کمک میکند.
یک دور طولانی را میتوان به دو دوره کوتاهتر تقسیم کرد تا زمانی که هر مرحله بهدستآمده حداقل سه کاشی داشته باشد. به عنوان مثال، یک کاشی آبی از چهار تا نه میتواند به دو قسمت چهار تا شش و یک مرحله جداگانه از هفت تا نه تقسیم شود، که ممکن است فضایی را برای قرار دادن کاشی از قفسهتان در یکی از مراحل کوتاهتر جدید آزاد کند.
اگر کاشیای دارید که بین دو عدد در یک اجرا موجود قرار میگیرد، میتوانید آن را مستقیماً وارد کنید و کاشیهای بالاتر را به سمت پایین بکشید تا فضا ایجاد شود، تا زمانی که اجرا شامل آن عدد و رنگ دقیق نباشد.
یکی از رضایت بخش ترین حرکات در Rummikub بازیابی جوکر است. اگر یک جوکر در داخل یک مسابقه یا گروه استفاده میشود و دقیقاً کاشی را که نشان میدهد در دست دارید، میتوانید کاشی خود را با جوکر عوض کنید و تا زمانی که ترکیب پس از آن معتبر باقی بماند، جوکر را روی قفسه خود ببرید. سپس آن جوکر آزاد شده را میتوان در جای دیگری در همان پیچ قرار داد، که به شما انعطافپذیری زیادی میدهد، زیرا جوکر برگشتی هنوز به عنوان بازی کردن یک کاشی از قفسه شما برای آن نوبت به حساب میآید.
هیچ محدودیتی برای تعداد بازآراییهای یک بازیکن در یک نوبت وجود ندارد. یک بازیکن ماهر ممکن است یک ران را تقسیم کند، دو گروه را ادغام کند، یک جوکر را به یک ترکیب جدید بکشد، و سه کاشی از رک خود اضافه کند، همه در یک نوبت، تا زمانی که وضعیت نهایی کل جدول قانونی باشد. این اغلب جایی است که بازیهای Rummikub برنده میشوند، زمانی که بازیکنی که چندین کاشی دشوار را در دست گرفته است، ناگهان یک بازآرایی پیدا میکند که به همه آنها اجازه میدهد یکباره فرود آیند.
اگر کاشیها را برای تنظیم مجدد برمیدارید و نمیتوانید راهی برای معتبر ماندن هر ترکیب روی میز پیدا کنید، باید تخته را دقیقاً به همان شکلی که قبل از لمس چیزی به نظر میرسید بازگردانید و سپس باید یک کاشی بکشید تا نوبت خود را تمام کنید. به همین دلیل است که بازیکنان محتاط قبل از لمس فیزیکی کاشی ها، حرکات خود را به صورت ذهنی برنامه ریزی می کنند.
هر زمان که بازیکنی نتواند یک بازی قانونی انجام دهد یا تصمیم بگیرد که این کار را انجام ندهد، کاشی بالایی رو به پایین را از استخر می کشد و آن را روی قفسه خود قرار می دهد. با قرعه کشی بازیکنان، شمع قرعه کشی در طول بازی کوچک می شود، و کاملاً ممکن است، به خصوص در یک بازی چهار نفره، قبل از اینکه کسی قفسه خود را خالی کند، شمع تمام شود.
اگر شمع تساوی تمام شود و بازیکنی نتواند بازی قانونی انجام دهد، آن بازیکن به سادگی نوبت خود را بدون پنالتی می گذراند و بازی در اطراف میز ادامه می یابد تا زمانی که یکی با خالی کردن قفسه خود برنده شود یا بازی به بن بست برسد که هیچ بازیکنی اصلاً نمی تواند حرکت کند، در این مرحله راند به پایان می رسد و امتیازات محاسبه می شود.
یک دور زمانی به پایان می رسد که بازیکن کاشی نهایی خود را از قفسه خود روی میز قرار می دهد، خواه آن کاشی یک ترکیب کاملاً جدید را تکمیل کند یا به ترکیبی که از قبل روی میز اضافه شده است. آن بازیکن برنده راند اعلام میشود، و بسته به اینکه گروه شما چگونه امتیاز را انتخاب میکند، ممکن است برد بهعنوان یک امتیاز ثبت شود، یا مقادیر کاشی باقیمانده بازیکنان دیگر با آنها محاسبه شود.
Rummikub را میتوان بهصورت معمولی بهعنوان یک سری راند مستقل بازی کرد، اما بسیاری از گروهها ترجیح میدهند امتیاز دویدن را در چندین راند حفظ کنند، بهویژه برای شبهای بازی طولانیتر یا مسابقات مسابقات. رایج ترین روش امتیازدهی به شرح زیر عمل می کند.
| موقعیت | نتیجه امتیاز دهی |
|---|---|
| بازیکن رک خود را به طور کامل خالی می کند | برنده ارزش کل هر کاشی باقی مانده در هر قفسه حریف را به عنوان یک امتیاز مثبت با هم دریافت می کند |
| وقتی دور به پایان می رسد، بازیکن هنوز کاشی دارد | ارزش کل کاشی های باقیمانده آنها را به عنوان یک نمره منفی برای آن دور کم می کند |
| شمع قرعه کشی تمام می شود و هیچ کس نمی تواند حرکت کند | بازیکنی که کمترین ارزش کل کاشی روی قفسه خود را داشته باشد برنده دور می شود. سایر امتیازدهی ها به طور معمول ادامه دارد |
| یک جوکر در یک قفسه بازنده بازی نشده باقی می ماند | معمولاً به عنوان یک سی امتیاز برای آن بازیکن محاسبه میشود، زیرا جوکرها پرهزینهترین کاشیهایی هستند که میتوان در دست نگه داشت. |
گروه ها that play multiple rounds usually agree on a target score, such as the first player to reach two hundred points, or simply play a fixed number of rounds and total the scores at the end of the night.
هنگامی که قوانین طبیعت دوم هستند، لذت واقعی Rummikub از استراتژی ناشی می شود. در اینجا رویکردهایی وجود دارد که به طور مداوم به بهبود بازیکنان جدیدتر کمک می کند.
بیشتر قفسهها به شما امکان میدهند کاشیها را به هر ترتیبی که دوست دارید بچینید، و این مفیدتر از آن چیزی است که به نظر میرسد. مرتبسازی بر اساس رنگ ابتدا باعث میشود دویدنها به صورت بصری به بیرون پرش کنند، در حالی که مرتبسازی بر اساس تعداد ابتدا تشخیص گروهها را آسانتر میکند. برخی از بازیکنان باتجربه بسته به شکل قفسهشان در آن دور، بین دو سبک مرتبسازی جابهجا میشوند، یا از بخش وسط خالی قفسه برای جدا کردن کاشیهایی که بهطور فعال برنامهریزی میکنند از کاشیهایی که هنوز روی آنها نگه داشتهاند، جدا کنند.
لازم نیست هر کاشی در لحظه ای که ممکن می شود پخش شود. کاشیهایی که در وسط محدوده اعداد قرار دارند، مانند پنج تا نه، انعطافپذیرتر هستند زیرا میتوانند در مراحل و گروههای احتمالی بیشتری نسبت به کاشیهای افراطی مانند یک، دو، دوازده، و سیزده جا شوند. اگر نگه داشتن آن باعث می شود چندین گزینه آینده باز بماند، اغلب ارزش آن را دارد که بازی یک کاشی انعطاف پذیر را به تعویق بیندازید.
از آنجایی که اگر راند قبل از خالی کردن قفسهتان به پایان برسد، کاشیهای پخشنشده علیه شما به حساب میآیند، عموماً عاقلانه است که هر چه زودتر از نظر قانونی امکان پخش کاشیهای با ارزشتر را در اولویت قرار دهید، حتی اگر قرار دادن کاشیهایی با ارزش کمتر از نظر فنی آسانتر باشد. یک قفسه پر از کاشی های کم مسئولیت بسیار کمتری نسبت به یک قفسه پر از کاشی های صورت مانند یازده، دوازده و سیزده است.
بازیکنان جدید گاهی از رسیدن به آستانه 30 امتیاز وحشت می کنند و ترکیبات ضعیف و انعطاف ناپذیری را انجام می دهند تا ترکیب خود را از بین ببرند. اغلب بهتر است یک یا دو نوبت صبر کنید و در صورت لزوم کاشیهای اضافی بکشید تا یک ترکیب اولیه قویتر ایجاد کنید که شما را برای انعطافپذیری آینده آماده میکند، نه اینکه صرفاً به خاطر سرعت در ترکیبی نامناسب قرار بگیرید.
اگر حریف به جای بازی به طور مکرر مساوی کند، این یک سیگنال قوی است که اعداد یا رنگ های خاصی را از دست داده است. توجه به این الگوها میتواند به شما کمک کند پیشبینی کنید چه کاشیهایی برای دور نگهداشتن از جدول بیخطر هستند و چه ترکیبهایی را ممکن است بتوانید مسدود یا به تأخیر بیندازید.
بازیکنان باتجربه Rummikub اغلب موقعیتهای قوی را بر حسب تنش توصیف میکنند، به این معنی که چگونه هیئت مدیره فعلی را میتوان از چند طریق مختلف مرتب کرد. تابلویی با چندین مسیر طولانی و چندین گروه که اعداد همپوشانی را به اشتراک میگذارند، بسیار ارزشمندتر از تابلویی با چند ترکیب کوتاه و سفت و سخت است، زیرا فرصتهای بیشتری برای قرار دادن کاشیها از قفسه شما از طریق بازآرایی خلاقانه ارائه میدهد.
هنگامی که صفحه را دوباره مرتب می کنید، نه تنها به این فکر کنید که چه چیزی در این چرخش به شما کمک می کند، بلکه چه شکلی را برای حریفان خود به جای می گذارید. ترک میز در حالتی سفت و محکم میتواند یافتن یک بازآرایی قانونی را برای بازیکن بعدی سختتر کند و عملاً پیشرفت آنها را کند میکند حتی اگر مستقیماً با رک او تعامل نداشته باشید.
با وجود تنها دو جوکر در کل بازی، پیگیری ذهنی از جایی که آنها هستند، و اینکه آیا آنها در حال حاضر قابل بازیابی هستند یا خیر، یک عادت مهم است. جوکری که در ترکیبی به راحتی شکسته میشود، یک هدف وسوسهانگیز است، زیرا آزاد کردن آن نه تنها به شما کمک میکند تا یک کاشی را قرار دهید، بلکه این انعطافپذیری را برای بقیه در میز برای بقیه دور رد میکند.
در اواخر دور، زمانی که یک بازیکن فقط چند کاشی روی رک خود باقی مانده است، بازیکنان دیگر گاهی استراتژی را از تلاش ساده برای برنده شدن به تلاش برای بی فایده ساختن تخته تا جایی که ممکن است برای آن بازیکن تغییر می دهند، و به اندازه کافی سرعت لیدر را کاهش می دهند تا شخص دیگری بتواند عقب بیفتد. این سبک بازی دفاعی کاملاً قانونی است و بخشی عادی از استراتژی سطح بالای Rummikub است.
خیر. یک گروه باید دقیقاً یک کاشی از هر رنگ نشان داده شده باشد، یعنی حداکثر چهار کاشی، یکی قرمز، یکی آبی، یک نارنجی و یکی مشکی، که همگی دارای یک عدد هستند. دو کاشی با رنگ و تعداد یکسان هرگز نمی توانند همزمان در یک گروه ظاهر شوند.
خیر. یک اجرا باید کاملاً متوالی و بدون شکاف باشد. اگر یک چهار آبی و یک شش آبی دارید، اما پنج آبی ندارید، نمیتوانید آنها را به عنوان یک اجرا کنار هم قرار دهید تا زمانی که پنج آبی یا جوکری که آن را نشان میدهد در دسترس قرار گیرد.
چرخش ها در Rummikub کاملاً به ترتیب در اطراف میز انجام می شود، بنابراین این وضعیت نباید در بازی معمولی ایجاد شود. اگر به دلیل سردرگمی اتفاق بیفتد، اکثر گروه ها صرفاً توافق می کنند که بازیکنی که در حال حاضر نوبتش است اولویت دارد.
هنگامی که یک کاشی از استخر کشیده شد و به قفسه بازیکن اضافه شد، آن عمل نمیتواند برعکس شود، حتی اگر بازیکن بلافاصله متوجه شود که میتوانست به جای آن بازی بسازد. این قانون برای حفظ حرکت بازی و جلوگیری از تست کردن تخته توسط بازیکنان به طور نامحدود قبل از انجام یک عمل وجود دارد.
در اکثر مجموعههای قوانین استاندارد، بازیکن نیازی به بازی کاشی ندارد حتی اگر یک بازی قانونی در دسترس باشد. یک بازیکن ممکن است به جای آن نقاشی بکشد، اگرچه این کار به ندرت سودمند است زیرا به جای حذف یک کاشی به قفسه شما اضافه می کند.
در حالی که مجموعه قوانین کلاسیک شرح داده شده در بالا گسترده ترین نسخه پخش شده است، چندین تنوع و قوانین خانه در بین گروه ها و مناطق مختلف محبوب شده اند.
برخی از گروهها برای هر نوبت یک تایمر معرفی میکنند که باعث میشود تصمیمگیری سریعتر انجام شود و مدت زمانی که بازیکنان در سکوت صرف مطالعه تخته قبل از اقدام میکنند، کاهش مییابد. این تنوع به نفع بازیکنانی است که در تشخیص الگوی سریع هستند تا کسانی که برنامه ریزی روشمند را ترجیح می دهند.
با گروههای بزرگتر، بازیکنان گاهی اوقات به دو تیم دو نفره تقسیم میشوند، روبهروی هم مینشینند و مجموعهای از کاشیها را به اشتراک میگذارند یا صرفاً توافق میکنند که استراتژی را به صورت شفاهی بین شرکا هماهنگ کنند در حالی که هنوز قفسههای خود را از نظر فیزیکی جدا نگه میدارند. این نسخه سرعت را به طور قابل توجهی تغییر می دهد، زیرا هم تیمی ها می توانند استراتژی های چند نوبتی را با هم برنامه ریزی کنند.
برای گروههای بزرگتر از چهار، برخی از بازیکنان دو ست کامل Rummikub را ترکیب میکنند، رنگ پنجم یا ششم و جوکرهای اضافی را اضافه میکنند و به شش یا هشت بازیکن اجازه میدهند در آن واحد به رقابت بپردازند. این تغییر به فضای میز بسیار بیشتری نیاز دارد و به طور کلی طول هر دور را افزایش می دهد.
انطباقهای دیجیتال رسمی Rummikub بر روی دستگاههای تلفن همراه و رایانهها در دسترس هستند و به بازیکنان انفرادی اجازه میدهند با حریفان تحت کنترل رایانه رقابت کنند یا به صورت آنلاین با دوستان و غریبهها در سراسر جهان بازی کنند. این نسخههای دیجیتالی معمولاً قوانین را بهطور خودکار اجرا میکنند، که میتواند راهی مفید برای مبتدیان باشد تا بدون نگرانی از نقض تصادفی یک قانون، بازی را یاد بگیرند.
اگر برای اولین بار است که Rummikub را به دوستان یا خانواده خود معرفی می کنید، چند تکنیک آموزشی منحنی یادگیری را بسیار روان تر می کند.
بخشی از جذابیت ماندگار Rummikub این است که به چندین نوع مختلف تفکر در آن واحد پاداش می دهد. ترکیبهای نقطهای بر تشخیص الگوی بصری متکی است، تصمیمگیری در مورد زمان بازی کردن یک کاشی انعطافپذیر در مقابل یک کاشی صلب بر اساس احتمال و ارزیابی ریسک است، و چیدمان مجدد تخته متکی بر نوعی حل پازل فضایی است که تعداد کمی از بازیهای رومیزی دیگر به همان شیوه از بازیکنان میخواهند. این بازی همچنین از راندهای سریع و معمولی تا جلسات طولانی و عمیقاً استراتژیک مقیاس میشود، که بخشی از این است که چرا در شبهای بازیهای خانوادگی، جوامع بازنشستگی و مسابقات رقابتی بهطور یکسان یک بازی ثابت باقی میماند.
فراتر از مرتبسازی ساده، بازیکنان باتجربه این عادت را پیدا میکنند که هر بار که قفسه خود را تغییر میدهد، از نظر ذهنی آن را به سه دسته دستهبندی میکنند. دسته اول کاشی هایی هستند که قبلاً بخشی از ترکیبی هستند که آماده پخش فوری هستند. دسته دوم کاشی هایی هستند که نزدیک به قابل پخش شدن هستند، به این معنی که فقط یک کاشی اتصال را از یک اجرا یا یک رنگ منطبق از یک گروه از دست داده اند. دسته سوم کاشی های ایزوله هستند که در حال حاضر هیچ مسیر مشخصی روی میز ندارند. بررسی قفسه خود از طریق این لنز در هر نوبت به شما کمک میکند تا به سرعت تصمیم بگیرید که آیا روی بازی تمرکز کنید، به امید تکمیل یک ترکیب نزدیک به نقاشی بکشید، یا در جستجوی جدول برای چیدمان مجدد که ممکن است قفل یک کاشی جدا شده را باز کند.
این عادت به ویژه در مرحله وسط یک دور مفید می شود، زمانی که میز بزرگ و پیچیده شد. قفسهای که در ابتدای نوبت شما ناامید به نظر میرسید، اغلب میتواند با یک بازآرایی در جای دیگری روی میز تغییر شکل دهد، بنابراین ارزیابی مجدد سه دستهتان در هر نوبت به جای اینکه فرض کنید کاشیهای ایزوله شما جدا باقی میمانند، سودمند است.
همانطور که یک دور پیش میرود، میز میتواند با دوجین یا چند ترکیب جداگانه شلوغ شود، و مرتب نگهداشتن آنها فقط یک موضوع مرتب نیست، بلکه مستقیماً بر سرعت تشخیص فرصتها توسط بازیکنان تأثیر میگذارد. بسیاری از گروههای باتجربه یک قرارداد ساده را اتخاذ میکنند که در آن همه گروهها را در یک سمت میز دستهبندی میکنند و همه اجراها را در سمت دیگر قرار میدهند، یا اجراها را به ترتیب صعودی از چپ به راست مرتب میکنند تا شکافها و پسوندها در یک نگاه راحتتر شناسایی شوند. برخی از بازیکنان همچنین فاصله کوچکی از فضای میز خالی بین ترکیبهای جداگانه میگذارند، که تشخیص اینکه یک مرحله یا گروه در کجا به پایان میرسد و دیگری شروع میشود، آسانتر میکند، به خصوص زمانی که جوکرها درگیر شوند و رنگهای کاشی در غیر این صورت میتوانند در طول اسکن سریع جدول با هم محو شوند.
مدیریت خوب میز نیز اختلافات را کاهش می دهد. وقتی ترکیبها از نظر بصری متمایز و بهطور منطقی مرتب میشوند، برای هر بازیکنی آسانتر است که قبل از قفل شدن کاشیها در جای خود، تأیید کند که تنظیم مجدد پیشنهادی قانونی است، که باعث میشود بازی به آرامی حرکت کند و از نوعی سردرگمی که میتواند یک جلسه با بازیکنان جدید را کاهش دهد، جلوگیری میکند.
Rummikub فهرست گستردهای از قوانین آداب رسمی مانند برخی بازیهای کارتی رقابتی ندارد، اما چند هنجار غیررسمی در بین بازیکنان معمولی رایج شدهاند. بهطور کلی، دادن زمان معقول به بازیکن فعلی برای مطالعه تخته قبل از چیدمان مجدد کاشیها، رفتار خوبی در نظر گرفته میشود، زیرا بازآرایی عجولانه به احتمال زیاد باعث ایجاد اشتباهی میشود که باید لغو شود. بسیاری از گروهها همچنین موافقند که وقتی بازیکنی بهصورت فیزیکی کاشی را روی میز رها کرد و تماس دست خود را با آن کاشی پایان داد، قرارگیری برای آن نوبت نهایی در نظر گرفته میشود، که به جلوگیری از حدس زدن دوم طولانیمدت که میتواند سرعت بازی را کاهش دهد، کمک میکند.
یکی دیگر از حسن نیت متداول، به ویژه در هنگام آموزش به بازیکنان جدیدتر، این است که قبل از اینکه بازی از چند نوبت اول گذشته باشد، یک مکث کوتاه برای سؤالات ایجاد کنید، زیرا نیاز اولیه و مفهوم تنظیم مجدد تخته دو ایده هستند که احتمالاً در اوایل نیاز به توضیح دارند. هنگامی که این دو مفهوم برای یک بازیکن جدید کلیک می کنند، بقیه بازی معمولاً به طور طبیعی از آنجا جریان می یابد.
خانواده هایی با ترکیبی از بازیکنان با تجربه و جدید اغلب به دنبال تنظیمات کوچکی هستند که بدون تغییر هویت اصلی بازی را برای همه سرگرم کننده نگه می دارد. یکی از تنظیمات رایج این است که به بازیکنان جدیدتر اجازه میدهد یک بار در هر دور از بازیکن با تجربهتر راهنمایی بخواهند، بدون اینکه مشخص کنند کدام کاشیهای خاص را باید بازی کنند، و صرفاً تأیید میکند که آیا ترکیب خاصی در رک آنها نزدیک به معتبر است یا خیر. یکی دیگر از تنظیمات رایج، نیاز اولیه را برای بچههای کوچکتر کاهش میدهد، گاهی اوقات به جای سی امتیاز به بیست امتیاز میرسد، در حالی که قانون کامل را برای بازیکنان بزرگسال در همان میز حفظ میکند. این تنظیمات کاملا اختیاری هستند و بخشی از قوانین رسمی نیستند، اما نشان میدهند که Rummikub تا چه حد میتواند به عنوان یک بازی خانوادگی انعطافپذیر باشد، پس از درک ساختار اصلی.
هر بازیکن در Rummikub با چند کاشی شروع می کند
هر بازیکن در شروع بازی چهارده کاشی می کشد و آنها را روی قفسه شخصی خود قرار می دهد.
حداقل تعداد کاشی ها در یک گروه یا اجرا معتبر چقدر است
هر دو گروه و اجرا به حداقل سه کاشی نیاز دارند. یک گروه هرگز نمی تواند بیش از چهار کاشی باشد، در حالی که یک دویدن می تواند تا سیزده کاشی گسترش یابد.
آیا همیشه باید قبل از بازی کردن هر کاشی به سی امتیاز برسید؟
فقط برای اولین بازی شما. پس از اینکه ادغام اولیه شما از 30 امتیاز یا بیشتر قرار گرفت، این الزام دیگر برای بقیه آن دور برای شما اعمال نمی شود.
آیا می توان جوکر را بعد از قرار دادن روی میز جابه جا کرد
بله. یک جوکر را می توان در طول نوبت هر بازیکنی به ترکیب دیگری منتقل کرد، تا زمانی که حداقل یک کاشی از قفسه خود بازیکن نیز قرار داده شود و هر ترکیب روی میز پس از آن معتبر باقی بماند.
چه اتفاقی می افتد اگر حوضچه کاشی قبل از اینکه کسی برنده شود تمام شود
زمانی که هیچ بازیکنی نتواند حرکت قانونی دیگری انجام دهد، دور بلافاصله پایان مییابد، و بازیکنی که کمترین مقدار کل کاشی را در رک خود داشته باشد، برنده آن دور اعلام میشود.
آیا ممکن است حتی اگر کاشی های قابل پخش داشته باشید، یک نوبت را از دست بدهید
بله، اگر کاشیها را برای تنظیم مجدد برمیدارید و در نهایت نمیتوانید تخته را در حالت کاملاً معتبر رها کنید، باید همه چیز را به موقعیت اولیه خود برگردانید و یک کاشی بکشید و بدون اینکه چیزی قرار دهید به نوبت خود پایان دهید.
آیا دو بازیکن می توانند یک کاشی دقیقاً مشابه را همزمان نگه دارند
بله. از آنجایی که بازی شامل دو مجموعه کامل از هر عدد و رنگ است، برای دو بازیکن مختلف، یا شمع قرعه کشی، کاملا طبیعی است و انتظار می رود که هر کدام یک کاشی یکسان را در یک زمان نگه دارند.
Rummikub به صبر در حین تنظیم، چشمان تیزبین در وسط یک راند، و تمایل به آزمایش با چیدمان مجدد کاشی هایی که سایر بازیکنان ممکن است تصور می کردند در جای خود قفل شده اند، پاداش می دهد. هنگامی که قوانین اساسی در مورد گروه ها، اجراها، ترکیب اولیه و فرآیند ترسیم طبیعی به نظر برسد، بیشتر منحنی یادگیری به سمت استراتژی، زمان بندی و خواندن جدول تغییر می کند. چه برای اولین بار بازی را به کودکان آموزش دهید یا رویکرد خود را برای یک شب بازی رقابتی اصلاح کنید، اصول این راهنما همه چیز مورد نیاز برای نشستن، چیدن کاشی ها و شروع بازی را با اطمینان فراهم می کند.
Dominoes یک بازی بی انتها و جهانی است که توسط افراد در هر سنی و پیشینه از آن لذت می برد. طبیعت ساده و در عین حال جذاب آنها ، آنها را به عنوان اصلی ...
Phone:+86-189-5820-5377
Email: [email protected]
TEL:+86-574-8873-4255
Adress: دهکده جیندی ، جینجیایان ، شهر جینو ، شهر فنگوا ، نینگبو ، ژجیانگ ، چین